مدیریت بازاریابی هوشمند

مدیریت بازاریابی هوشمند

طراحی مدل بازار فنّاوری در صنعت بازی‌های کامپیوتری

نوع مقاله : استخراج از رساله دکتری

نویسندگان
1 دانشجوی دکتری، گروه مدیریت، واحد اهواز، دانشگاه آزاد اسلامی،اهواز،ایران
2 استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران
3 دانشیار، گروه مدیریت، واحد اهواز، دانشگاه آزاد اسلامی،اهواز،ایران
4 استادیار، گروه مدیریت، واحد اهواز، دانشگاه آزاد اسلامی،اهواز،ایران
چکیده
صنعت بازی‌های کامپیوتری از تغییرات فناوری فراوانی بهره می‌برد که تأثیرات عمیقی بر بازار و رقابت‌های آن دارند. در این پژوهش، ما سعی خواهیم کرد تا یک مدل بازار فنّاوری را برای این صنعت طراحی کنیم تا این تغییرات را درک کرده و پیش‌بینی‌هایی در مورد آینده صنعت ارائه دهیم. این پژوهش از روش تحقیق آمیخته (کیفی و کمّی) استفاده می‌کند. پژوهش حاضر در مرحله اول ازنظر هدف بنیادی، ازنظر ماهیت اکتشافی، ازنظر جمع‌آوری اطلاعات کیفی و با تحلیل محتوا می‌باشد. مرحله دوم پژوهش ازنظر هدف کاربردی و جمع‌آوری اطلاعات کمی با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته می‌باشد. به‌منظور دستیابی به اهداف فوق از روش‌های آمیخته که هم مبتنی بر روش‌های تحقیق کیفی و هم روش‌های تحقیق کمی است استفاده می‌گردد.. نتایج این پژوهش که مبتنی بر استخراج 9 مضمون اصلی و 135 کد می‌باشد نشان می‌دهد که تغییرات فناوری در این صنعت بازی‌های کامپیوتری تأثیرات چشمگیری بر بازار و رقابت‌های آن دارند. مدل بازار فنّاوری که طراحی‌شده است، قادر است به‌خوبی روند تغییرات را پیش‌بینی کرده و راهنمایی‌های مفیدی برای شرکت‌ها و تصمیم‌گیران این صنعت ارائه کند. این پژوهش نشان می‌دهد که طراحی یک مدل بازار فنّاوری مناسب، به‌عنوان یک ابزار تحلیلی قدرتمند، می‌تواند به بهبود استراتژی‌ها و تصمیم‌گیری‌های استراتژیک در صنعت بازی‌های کامپیوتری کمک کند و تاثیر مثبتی بر عملکرد شرکت‌ها داشته باشد.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

Designing a Technology Market Model in the Computer Games Industry

نویسندگان English

Amin Nazari 1
Seyedeh Masoumeh Ghamkhari 2
Mohammad Hemati 3
Ghasem Bakhshandeh 4
1 PhD Student, Department of Management, Ahvaz Branch, Islamic Azad University, Ahvaz, Iran.
2 Assistant Professor, Department of Business Administration, Payam Noor University, Tehran, Iran
3 Associate Professor, Department of Management, Ahvaz Branch, Islamic Azad University, Ahvaz, Iran.
4 Assistant Professor, Department of Management, Ahvaz Branch, Islamic Azad University, Ahvaz, Iran.
چکیده English

The computer games industry is experiencing many technological changes that have profound effects on the market and its competition. In this study, we will try to design a technology market model for this industry to understand these changes and provide predictions about the future of the industry. This study uses a mixed research method (qualitative and quantitative). The present study is exploratory in nature in terms of collecting qualitative data and content analysis in terms of its fundamental purpose. The second stage of the study is applied in terms of its purpose and collecting quantitative data using a researcher-made questionnaire. In order to achieve the above objectives, mixed methods based on both qualitative and quantitative research methods are used. The results of this study, which are based on the extraction of 9 main themes and 135 codes, show that technological changes in the computer game industry have significant effects on the market and its competition. The technology market model that has been designed is able to predict the change process well and provide useful guidance for companies and decision-makers in this industry. This study shows that designing an appropriate technology market model, as a powerful analytical tool, can help improve strategies and strategic decisions in the computer game industry and have a positive impact on the performance of companies.

کلیدواژه‌ها English

Computer game industry
technology market model
technology changes
marketing strategies
احمدی زاد، آ.، و شافعی، ر.، و محمودی، ح. (1399). سنجش مهارت‌های بازاریابی مبتنی بر فناوری‌های دیجیتالی. توسعه فنّاوری صنعتی, 18(42), 79-92..‎
اسماعیل فروغی کیسمی,   پریسا دانشجو. (2024). نقش استراتژی‌های نوآوری باز و عملکرد شرکت ها و سازمان ها در قابلیت مدیریت اطلاعات بازار توسط عامل تاثیرگذار فناوری به عنوان عامل تعدیل کننده. نشریه علمی رویکردهای پژوهشی نوین مدیریت و حسابداری, 8(29), 487-510.‎
امرائی, مهری نژاد, صفیه,   بیات ترک. (2024). تدوین الگوی مطلوب جهت رقابت پذیری در صنعت فولاد با رویکرد انتقال فناوری. مدیریت بازرگانی.‎
امیری فرح آبادی, جعفر, ابوالقاسمی,   محمود. (1402). سهم و نقش حکمرانی دانشگاهی بازار گرا در تحقق کارکردهای دفاتر انتقال فناوری دانشگاهی در آموزش عالی ایران. مجله آموزش عالی ایران, 14(4), 105-125.‎
بشیرخداپرستی, رامین, باقری قره بلاغ,   هوشمند. (1402). کاوش نقش کارآفرینی شهری، فناوری های دیجیتال و لجستیک هوشمند بر کسب و کار پایدار در شهر هوشمند: نقش تعدیلگری آشفتگی بازار. نشریه علمی پژوهشی مدیریت کسب و کارهای بین المللی, 6(2), 155-175.‎
بشیری, آزاده, شاهمرادی, علیزاده سواره, قاضی سعیدی, مرجان. (2023). شناسایی برنامه‌های کامپیوتری بازتوانی شناختی مؤثر در ارتقاء توجه در کودکان و نوجوانان مبتلا به اختلال بیش فعالی-نقص توجه. مجله انفورماتیک سلامت و زیست پزشکی9(4), 277-288.‎
حاجیان‌افراکتی, ‌نیما. (2023). بررسی نقش آینده‌پژوهشی، مدیریت استراتژیک فنّاوری و نوآوری در سازمان‌ها. پژوهش‌های جدید در مدیریت و حسابداری86(9), 235-250.‎
خنده رو، ن.، و صادقی، ت.، و ملک زاده، غ. (1395). بررسی تأثیر عوامل کلیدی بازاریابی در موفقیت شرکت‌های کوچک و متوسط فناوری محور. مدیریت بازاریابی, 10(32), 103-119.
درجزینی, محمودی, محمدی,   شهبازی. (1402). ارائه مدل تجاری ‌سازی باز فناوری برای شرکت ‌های کوچک نوفناوری‌ بنیان فعال در بخش شهری. فصلنامه علمی اقتصاد و مدیریت شهری, 11(41), 23-40.‎
علیخانی, محمدزاده, مینایی. (2021). معرفی الگوی بهره گیری از نقاشی قهوه خانه در طراحی محیط بازی رایانه‌ای. فردوس هنر2(4), 104-120.‎
علی‌یاری, حامد, کاظمی, صحرایی, هدایت, دلیری, ... گلابی. (2019). بهبود توانمندی شناختی در شرکت‌کنندگان بازی کامپیوتری با بررسی هورمونی و امواج مغزی: کارآزمایی بالینی کنترل شده. پژوهش در علوم توانبخشی15(3), 144-151.‎
عین اله نادری, محمد رحیمی. اثربخشی استفاده ازسیستم‌های واقعیت مجازی در توان‌بخشی افراد مبتلابه بی‌ثباتی عملکردی مچ پا-مطالعه مروری نظامند. ارتقای ایمنی و پیشگیری از مصدومیت‌ها10(3), 235-223.‎
فتحی, عسگری. (2023). واکاوی فضاهای معماری دربازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر تحریک هیجانی. تفکر وکودک13(2).‎
فرجادی, غلامعلی,   ریاحی. (1402). بررسی بازار محلی پارکهای علم و فناوری ایران. فصلنامه پژوهش و برنامه ریزی در آموزش عالی, 13(2), 21-48.‎
فسنقری, جواد, نوروزی سید حسینی, رسول, صفاری, مرجان, کوزه چیان, هاشم. (1400). طراحی مدل جامع بازاریابی ورزش‌های تفریحی: رویکردی فناوری محور. مدیریت بازاریابی
کریمی, ثانوی فرد, عیوضی, خواجه. (2023). ارائه چارچوب بازار پایدارکسب‌وکار الکترونیکی محصولات روستایی ((REB با استفاده از روش PESTEL و ISM: مطالعه موردی استان سمنان. علوم و فنّاوری محیط زیست.‎
گلشنی, ادب,   سرآبادانی. (1402). راهبردهای ارزش‌گذاری فناوری استارتاپ‌های ایرانی. فصلنامه ارزش آفرینی در مدیریت کسب و کار, 3(3), 180-197.‎
لطف‌اله‌پور. (2024). بررسی تاثیر فناوری هوش مصنوعی در تجارت الکترونیک. کنفرانس بین المللی مدیریت، گردشگری و تکنولوژی, 8(8), 112-122.‎
محبی، م. (1398). رابطه اخلاق کاری و فناوری اطلاعات و ارتباطات با گسترش بازاریابی الکترونیکی. اخلاق در علوم و فناوری, 14(1), 137-139.
محمدی زنجیرانی, شاهین, محسنی. (2022). استراتژی‌های توسعۀ بازی‌های دیجیتال بومی؛ تلفیق رویکردهای تحلیل مضمون و برنامه ریزی ریاضی. مدیریت تولید و عملیات13(2), 45-63.‎
مصطفوی اردبیلی, تقی زاده انصاری, رحمتی فر. (2023). تاثیر هوش مصنوعی بر نظام حقوق بشر بین الملل. حقوق فناوری‌های نوین.‎
مظفری، م.، و اجلی، م.، و گرمه‌ای، ر. (1398). ارتباط گرایش به کارآفرینی, قابلیت بازاریابی و عملکرد شرکت با نقش تعدیل‌تر شدت رقابت در حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات و نرم‌افزارهای رایانه‌ای. مطالعات مدیریت کسب‌وکار هوشمند, 7(27), 59-102.
معصوم زاده, حقیقت, جعفر,   سلمانی. (1402). سرریز فناوری زنجیره بلوکی بر نوسانات بازار سهام تهران. اقتصاد باثبات, 4(3), 63-81.‎
مقدس زاده، ح. (1397). شناسایی و رتبه‌بندی عوامل مؤثر در بازاریابی بهینه خدمات مرکز منطقه‌ای اطلاع‌رسانی علوم و فناوری. تحقیقات کتابداری و اطلاع‌رسانی دانشگاهی (کتابداری), 52(3), 119-139.
موسوی, مهدیه سادات, مومنی,   فرشاد. (1402). ارادۀ سیاسی توسعه‌خواه: فرایند انتقال فناوری رهایی‌بخش. دو فصلنامه توسعه علوم انسانی, 3(6), 43-72.‎
نورانی, سرکانی, محمد, کریمی. (2023). شناسایی و اولویت‌بندی کاربردهای نظریه بازی در فضای آموزش و یادگیری با استفاده از روش تصمیم‌گیری BWM. فناوری آموزش17(2), 371-390.‎
وزیری گهر, حمید رضا, عبدالحسینی, رضا. (1399). به‌کارگیری فناوری‌های نوین و بازاریابی دیجیتال در جذب مخاطب حوزه آموزش. فصلنامه توسعه فنّاوری صنعتی, 18(41), 51-64.
Atiu, K. Y., Okekeokosisi, J. O., & Nchikwo, N. T. (2023). Effect of Computer Games Instructional Strategy and Gender on Secondary School Students’ Achievement in Data Processing in Ogidi Education Zone, Anambra State. Rivers State University Journal of Education, 26(1), 1-10.
Bulut, E. (2023). The Fantasy of Do What You Love and Ludic Authoritarianism in the Videogame Industry. Television & New Media, 15274764231156377.
Bustos-Ortega, M., Carretero-Dios, H., Megías, J. L., & Romero-Sánchez, M. (2023). Sexist Attitudes in Online Video Gaming: Development and Validation of the Sexism Against Women Gamers Scale in Spanish and English. Psychology of Women Quarterly, 03616843231162837.
Chen, X., Zeng, X., & Zhang, C. (2023). Does Concealing Gender Identity Help Women Win the Competition? An Empirical Investigation into Online Video Games. Marketing Science, 42(3), 551-568.
Kelly, D., Nic Giolla Easpaig, B., & Castillo, P. (2023). ‘You game like a girl’: perceptions of gender and competence in gaming. Games and Culture, 18(1), 62-78.
Keogh, B. (2023). The videogame industry does not exist: Why we should think beyond commercial game production. MIT Press.
Keskinen, L. (2023). The Effect of the Media Coverage of the California Department of Fair Employment and Housing's Gender Discrimination Lawsuit on the Stock Price of Activision Blizzard.
Koohang, A., Sargent, C. S., Nord, J. H., Paliszkiewicz, J. (2022). Internet of Things (IoT): From awareness to continued use. International Journal of Information Management, 62, 102442.
Koyama, Y. (2023). Mobile Phone Games: Prosperity of Social Games and Rapid Market Maturation. In History of the Japanese Video Game Industry (pp. 223-243). Singapore: Springer Nature Singapore.
Koyama, Y. (2023). Present. In History of the Japanese Video Game Industry (pp. 245-273). Singapore: Springer Nature Singapore.
Kröger, J. L., Raschke, P., Campbell, J. P., & Ullrich, S. (2023). Surveilling the gamers: Privacy impacts of the video game industry. Entertainment Computing, 44, 100537.
Lee, A. J., Goodman, S., Corradini, B., Cohn, S., Chatterji, M., & Landau, R. (2023). A serious video game—EmergenCSim™—for novice anesthesia trainees to learn how to perform general anesthesia for emergency cesarean delivery: a randomized controlled trial. Anesthesiology and Perioperative Science, 1(2), 14.
Liu, X. Y. (2021). Agricultural products intelligent marketing technology innovation in big data era. Procedia Computer Science, 183, 648-654.‏
Mercier, M., & Lubart, T. (2023). Video games and creativity: The mediating role of psychological capital. Journal of Creativity, 33(2), 100050.
Navarbafi, M., & Shahghasemi, E. (2023). Profiling Strategic Game Players in the US. Journal of Cyberspace Studies, 7(1), 67-80.
NEZAMOVA, O. A., OLENTSOVA, J. A. (2021). Improving the sales policy of agricultural enterprises on the basis of advanced marketing technologies. Азимут научных исследований: экономика и управление, 10(3), 288-291.‏
Nufer, G., Muth, M. (2022). Artificial Intelligence in Marketing Analytics: The Application of Artificial Neural Networks for Brand Image Measurement. Journal of marketing development & competitiveness, 16(1).‏
Pantano, E., Bassano, C., Priporas, C. V. (2018). Technology and innovation for marketing. Routledge.
Papadakis, S. (2018). The use of computer games in classroom environment. International Journal of Teaching and Case Studies, 9(1), 1-25.‏
Penna, A. L. B., Gigante, M. L., Todorov, S. D. (2021). Artisanal Brazilian Cheeses—History, Marketing, Technological and Microbiological Aspects. Foods, 10(7), 1562.‏
Rahayu, F. S., Edi Nugroho, L., & Ferdiana, R. (2023, February). The influence of video game structural characteristics and gaming motivation on gaming disorder among Indonesian gamers. In AIP Conference Proceedings (Vol. 2654, No. 1). AIP Publishing.
Rennick, S., Clinton, M., Ioannidou, E., Oh, L., Clooney, C., Healy, E., & Roberts, S. G. (2023). Gender bias in video game dialogue. Royal Society Open Science, 10(5), 221095.
Sadeeq, M. M., Abdulkareem, N. M., Zeebaree, S. R., Ahmed, D. M., Sami, A. S., Zebari, R. R. (2021). IoT and Cloud computing issues, challenges and opportunities: A review. Qubahan Academic Journal, 1(2), 1-7.
Saldanha, L., da Silva, S. M., & Ferreira, P. D. (2023). “Community” in Video Game Communities. Games and Culture, 15554120221150058.
Sanjarbek, B. (2022). The Role of High-Tech Marketing in Improving the Efficiency of Marketing Services in Enterprises. EUROPEAN JOURNAL OF BUSINESS STARTUPS AND OPEN SOCIETY, 2(2), 120-125.
Schiessl, D., Dias, H. B. A., Korelo, J. C. (2022). Artificial intelligence in marketing: A network analysis and future agenda. Journal of Marketing Analytics, 10(3), 207-218.‏
Wells, G., Romhanyi, A., Reitman, J. G., Gardner, R., Squire, K., Steinkuehler, C. (2023). Right-Wing Extremism in Mainstream Games: A Review of the Literature. Games and Culture, 15554120231167214.
Xu, J., Gu, B., Tian, G. (2022). Review of agricultural IoT technology. Artificial Intelligence in Agriculture, 6, 10-22.
Ye, P., Liu, L., Gao, L., Mei, Q. (2023). Factors Affecting Woman's Continuance Intention for Mobile Games. In Research Anthology on Game Design, Development, Usage, and Social Impact (pp. 1795-1817). IGI Global.
Yim, B., Lepp, A., Dowdell, B., Barkley, J. E. (2023). The gamer identity scale: A measure of self concept as a video gamer. Computers in Human Behavior, 138, 107476.
 
دوره 5، شماره 2 - شماره پیاپی 24
تابستان 1403
صفحه 299-232

  • تاریخ دریافت 09 اردیبهشت 1403
  • تاریخ بازنگری 10 شهریور 1403
  • تاریخ پذیرش 23 شهریور 1403